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魔物调查者手游

魔物调查者手游

大小:未知语言:中文 类别:角色扮演系统:android
简介|攻略|评论(0)

" 魔物调查者手游是一款制作得非常有诚意的魔幻世界角色扮演游戏。 "

版本:未知时间:2021-10-15 14:26:51

标签: 玩法独特操作简单放置挂机

游戏介绍

魔物调查者手游是一款制做得十分有诚心的奇幻世界角色扮演游戏游戏,选用了放置挂机的游戏游戏玩法,却进入了非常丰富的发展系统软件,产生十分圆润的游戏感受。游戏玩家必须在游戏中饰演一位魔物调查者,孤身一人走遍整个世界,去跟任何的魔物开展交锋,学习培训各类专业技能,享有决斗的开心。

游戏特点:

1.十分用心的放置挂机角色扮演游戏游戏,各种各样系统软件內容制做得十分健全。

2.游戏的打法方式也非常丰富——地区冒险、团本探寻、天资树这些。

3.可爱卡通風格的清晰度游戏界面,打造更为轻轻松松痊愈的游戏气氛。

游戏游戏玩法:

1.配搭好自身的人物专业技能,就可以持续挂机挑戰,持续提高主人公的级别。

2.天资树系统软件是游戏的一大特点,游戏玩家伴随着升級能够 得到天资点,持续让自已变的更强!

3.游戏的PK內容也十分丰富多*,很多的魔物等着你挑戰,搜集各式各样的魔物信息内容。

游戏评价:

综合性而言,这款游戏的品质十分非常好,尽管看起来是很容易的像素风挂机置放游戏,事实上游戏玩家能感受到的游戏內容十分多,并且十分用心,十分非常值得感受一番。

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用户评论
技能bd算是有点想法,但海岛突出一个数值没整明白。
可以为了克制玩家闪避流给怪物加命中,但不该给怪物加闪避,特别是这类简单的加减算法的情况下,不装命中装备,5敏捷成长在大概220级才能到300命中。
也就是不考虑生存,输出这方面就锁死了基本只能走全敏流,而附带溢出的两百点暴击导致只能选择点左边避免大量属性亏损。
更离谱的新怪无法吸血,也是只能通过全敏规避掉血。...
回复(0)
本来会以为和我之前玩的挂机游戏差不了多少。没想到玩了以后发现这个游戏很有自己的特色
丰富的技能树真滴赞。挂机游戏经典的重生机制,可是这个重生很有意思,别的游戏是战力崩坏,怪越来越强,必须重生才能打得过,不停地卷,毫无意义地不停循环。但这个游戏主要是为了技能树的走向而重生,就很有意思。不同地方的区域BOSS有不同的打法。就很有琢磨的空间
还有就是简洁的装备系统,但是暗藏玄机,没有像其他游戏花里胡哨的一大堆装备,但只要整一套最强的,其他可以直接扔掉。这游戏里的装每一件都有自己的作用。都得要升。就设计得很用心,没有一件是废物,每一件...
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已通关,确实给人闪避无敌的感觉。数值策划的问题吧。怪物的成长碾压了人物的成长,只能用敏捷弥补。正面硬碰硬换血人物是拼不过怪物的。不过闯关过程挺有意思的,摸鱼挂机,有空就上线闯关。 ?打过了沼泽之后补前面的关都是乱杀。怪物根本摸不到
绿洲前的地图都比较轻松,到绿洲的反伤怪感觉数值不够有点难啃。明显比前期地图要求的数值高了不少。总体体验还可以吧。转换游戏策略通关的过程稍微有一丢丢的成就感,刷出s评级的精灵的时候也还是有那么一丢丢高兴的。...
回复(0)
60小时通关,大概玩了十来天,一些关于游戏性的想法,写给作者看看吧。
说实话,玩到中期就开始无聊起来了,无脑堆闪避,堆其他属性纯属浪费时间资源,最后还是回归闪避上。
一个健康的游戏不该这样,起码的战法刺牧要有吧,这只有闪s避b刺客,玩来玩去真闪避,无聊的很。
战士玩法底子在那,狂暴吸血战,优化一下就行了,离怪太远打不到,加个冲锋就挺好,冲过去对准boss脑袋就是一拳,加伤害加吸血,以力量为增幅,冲的越远伤害越高,建议力量和破甲挂钩,把天赋里的破甲加5这种固定数据换成力量百分比破甲,加强战士玩法,再来个血越低防越高的天赋加成,狂暴战成型了。
法师玩法,现有法...
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画风和可玩性都不错,还有一些小瑕疵。
技能树庞大本身不是问题,问题是作为一款需要频繁重生的挂机(收菜)游戏,每次都要把技能树重新点一遍非常繁琐。
我的建议是把一些影响角色路线的关键节点做成每次重生需要重新点的技能,其余单纯加属性的,或者绝对必要的技能点就做成每次重生都保留的东西。
回复(0)
这是一个挂机冒险文字剧情类游戏
怪物有图鉴
有独特的技能和增益技能等
(升一级一点)
技能会自动释放也可以关闭
天赋点需要完成成就/重生获取
解锁更高级别、天赋基础成长值等
装备可以(使用金币)升级
加成属性有三种级别
(普通、高级、精英)
每个级别都有浮动值
部分装备要求指定装备
(五级、十级)
技能需要打怪获取后
(使用金币)解析
画面像素风
人物一头身
签到奖励不限制间隔时间
可以隔几天或几个月上线领取
到达第二个月也不会重置天数
支持离线挂机
获取金币、经验
(以当前关卡收益为准)
200小时都可以!
(无时间上限)
一个小时才玩到第二个地图!...
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技能bd算是有点想法,但海岛突出一个数值没整明白。
可以为了克制玩家闪避流给怪物加命中,但不该给怪物加闪避,特别是这类简单的加减算法的情况下,不装命中装备,5敏捷成长在大概220级才能到300命中。
也就是不考虑生存,输出这方面就锁死了基本只能走全敏流,而附带溢出的两百点暴击导致只能选择点左边避免大量属性亏损。
更离谱的新怪无法吸血,也是只能通过全敏规避掉血。...
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挺有意思的游戏,玩了快一个月,大部分都很好,只有一个地方比较麻烦,就是点天赋,天赋不存在选择,基本都是全点,但是每次转生都要点一次,好麻烦的,两百点要点好久,每次都一样,都一样,都一样,比较烦人
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本来会以为和我之前玩的挂机游戏差不了多少。没想到玩了以后发现这个游戏很有自己的特色
丰富的技能树真滴赞。挂机游戏经典的重生机制,可是这个重生很有意思,别的游戏是战力崩坏,怪越来越强,必须重生才能打得过,不停地卷,毫无意义地不停循环。但这个游戏主要是为了技能树的走向而重生,就很有意思。不同地方的区域BOSS有不同的打法。就很有琢磨的空间
还有就是简洁的装备系统,但是暗藏玄机,没有像其他游戏花里胡哨的一大堆装备,但只要整一套最强的,其他可以直接扔掉。这游戏里的装每一件都有自己的作用。都得要升。就设计得很用心,没有一件是废物,每一件...
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已通关,确实给人闪避无敌的感觉。数值策划的问题吧。怪物的成长碾压了人物的成长,只能用敏捷弥补。正面硬碰硬换血人物是拼不过怪物的。不过闯关过程挺有意思的,摸鱼挂机,有空就上线闯关。 ?打过了沼泽之后补前面的关都是乱杀。怪物根本摸不到
绿洲前的地图都比较轻松,到绿洲的反伤怪感觉数值不够有点难啃。明显比前期地图要求的数值高了不少。总体体验还可以吧。转换游戏策略通关的过程稍微有一丢丢的成就感,刷出s评级的精灵的时候也还是有那么一丢丢高兴的。...
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60小时通关,大概玩了十来天,一些关于游戏性的想法,写给作者看看吧。
说实话,玩到中期就开始无聊起来了,无脑堆闪避,堆其他属性纯属浪费时间资源,最后还是回归闪避上。
一个健康的游戏不该这样,起码的战法刺牧要有吧,这只有闪s避b刺客,玩来玩去真闪避,无聊的很。
战士玩法底子在那,狂暴吸血战,优化一下就行了,离怪太远打不到,加个冲锋就挺好,冲过去对准boss脑袋就是一拳,加伤害加吸血,以力量为增幅,冲的越远伤害越高,建议力量和破甲挂钩,把天赋里的破甲加5这种固定数据换成力量百分比破甲,加强战士玩法,再来个血越低防越高的天赋加成,狂暴战成型了。
法师玩法,现有法...
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画风和可玩性都不错,还有一些小瑕疵。
技能树庞大本身不是问题,问题是作为一款需要频繁重生的挂机(收菜)游戏,每次都要把技能树重新点一遍非常繁琐。
我的建议是把一些影响角色路线的关键节点做成每次重生需要重新点的技能,其余单纯加属性的,或者绝对必要的技能点就做成每次重生都保留的东西。
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正常技能加点页面是可以缩放的,预设技能点的页面居然不能缩放,一直一个大画面一个屏幕只能看见几个点,加点的时候滑来滑去,看起来还很不直观不小心漏了个还要全都退回去,因此我放弃了预设搞起来太难受人了,但是我觉得预设又是一个非常方便的东西,希望把这个问题改一下
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噢噢噢!看到天赋树我直接就提起兴趣了。希望没能让我失望
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这是一个挂机冒险文字剧情类游戏
怪物有图鉴
有独特的技能和增益技能等
(升一级一点)
技能会自动释放也可以关闭
天赋点需要完成成就/重生获取
解锁更高级别、天赋基础成长值等
装备可以(使用金币)升级
加成属性有三种级别
(普通、高级、精英)
每个级别都有浮动值
部分装备要求指定装备
(五级、十级)
技能需要打怪获取后
(使用金币)解析
画面像素风
人物一头身
签到奖励不限制间隔时间
可以隔几天或几个月上线领取
到达第二个月也不会重置天数
支持离线挂机
获取金币、经验
(以当前关卡收益为准)
200小时都可以!
(无时间上限)
一个小时才玩到第二个地图!...
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挂机游戏,这种像素画风很好看
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